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Class GameDev* SheepAdult
기본적인 Crouch() 함수를 사용해 캐릭터의 앉는 기능을 구현하면 부자연스럽게 뚝뚝 끊어져 보이는 것처럼 앉게 된다. 3인칭이나 사이드뷰같은 경우 SpringArm의 CameraLag을 통해 부드러운 앉기를 구현할 수 있지만 보통 1인칭은 캡슐 컴포넌트에 카메라를 박아 넣는 방식을 사용하므로 직접 구현해주는 게 낫다고 판단해 구현해 보았다. 먼저 Timeline에 쓰일 변수와 함수를 Pawn으로 사용할 메인 캐릭터 헤더파일에 아래와 같이 추가해 준다. private: // SmoothCrouching FOnTimelineFloat SmoothCrouchInterpFunction; // (1) FOnTimelineEvent SmoothCrouchTimelineFinish; // (2) UFUNCTION..
AddActorLocalOffset은 아래와 같다. void AddActorLocalOffset ( FVector DeltaLocation, bool bSweep, FHitResult * OutSweepHitResult, ETeleportType Teleport ) bSweep이 false라면 메쉬에 콜리 전이 있어도 Simulate Physics가 false라면 다른 물체와 충돌하지 않고 통과하지만 bSweep이 true라면 Simulate Physics가 false여도 다른 물체와 충돌처리된다. 참고로 ETeleportType은 true일 경우 물체 자체에 물리적 속도가 변하지 않아 래그돌에 영향을 주지 않지만 false일 경우 물리적 속도에 영향을 주어 래그돌에 영향을 준다.
def solution(progresses, speeds): answer = [] cnt = 0 i = 0 while i != len(progresses): while progresses[i] = 100: cnt += 1 if p == len(progresses) - 1: answer.append(cnt) cnt = 0 i = p return answer else: answer.append(cnt) cnt = 0 i = p break
def solution(id_list, report, k): answer = [] result = {x: 0 for x in id_list} dic = {x: [] for x in id_list} for r in report: r = r.split() if r[0] not in dic[r[1]]: dic[r[1]].append(r[0]) for r in dic: if len(dic[r]) >= k: for i in dic[r]: result[i] += 1 for i in dic: answer.append(result[i]) return answer
+ 2023.08.01 수정 * 본문에서는 Widget의 UI는 블루프린트 내에서 수정했다. 아이템에 대한 정보를 UI로 띄우려면 Widget을 사용한다. 먼저 UserWidget c++클래스를 하나 생성한다. 그리고 생성한 c++클래스의 이름에 맞는 블루프린트 클래스를 생성한다. 예를 들어 c++ 클래스 이름을ItemDetailViewWidget으로 생성한 뒤 블루프린트 클래스 생성을 누르고 모든 클래스에서 검색을 해보면 이러한 블루프린트 클래스가 있을 것이다. 이 블루프린트 클래스를 생성하고 Widget 변수와의 상호작용을 테스트하기 위해 텍스트 하나를 만들고 변수로 지정해줬다. (변수로 지정은 굳이 해줄 필요 없다.) 그리고 위에서 만든 텍스트 변수와 이름이 똑같은 변수를 Widget.h파일에도 똑..
유니티에서 제공하는 데이터 관리 클래스이다. 게임 세션 사이에 플레이어 preference를 저장하고 접근한다. TwoWeeksProject를 진행 중 원하는 레벨을 선택하면 씬이 전환되고 해당 씬으로 로드가 되는 기능이 필요해서 static int로 스테이지 값을 넘겨받았는데 이보다는 PlayerPrefs를 사용하는 게 더 편리할 것 같아 수정했다. PlayerPrefs의 저장 경로는 [레지스트리 편집기]/[HKEY_CURRENT_USER]/[SOFTWARE]/[Unity]/[UnityEditor]/[DefaultCompany]/["ProjectName"] 이다. if (PlayerPrefs.HasKey("level")) { levelReached = PlayerPrefs.GetInt("level");..