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Class GameDev* SheepAdult
fps는 컴퓨터의 하드웨어마다 모두 다르기 때문에 deltatime 또한 다르게 계산된다. (참고 - https://sheep-adult.tistory.com/56) 그런데 언리얼 엔진에서 InputAxis 함수는 매 프레임마다 호출이 되지만 deltatime 매개 변수가 없고 Tick 함수와 분리가 되어 있기 때문에 어떤 방식으로 처리되는지 헷갈릴 수 있다(제가 그랬..). 그렇다면 입력 값은 캐릭터의 움직임과 deltatime에 대해서 어떻게 처리될까? 먼저, 만약 사용자가 입력을 하면 InputAxis의 인자로 입력 값이 전달된다. 입력 '축'이므로 음수 값과 양수 값이 존재할 수 있고(일반적으로 일반 input은 프로젝트 세팅의 "입력" 카테고리의 값, Enhanced Input에서는 인풋에 관련..
에디터에서 원하던 대로 작동하던 코드가 패키징을 하거나 에디터에서 독립형 게임으로 실행을 시킬 경우 물체를 움직이거나 게이지를 채운다거나 하는 행동에 속도 차이가 생길 수 있다. 이는 프로그램을 실행하는 하드웨어의 속도가 다르기 때문에 생기는 문제이다. 이러한 문제의 해결법으로는 deltatime이 있다. deltatime은 1초를 fps값으로 나눈 값을 저장하는 변수이다. 예를 들어, 60fps인 경우, 1 / 60 (0.01666...)을 detatime으로 저장한다. 그럼 이게 왜 해결책이 될까? 만약 Unreal의 경우 Tick함수, Unity의 경우 Update함수에서 일반적으로 1프레임마다 함수를 호출하게 되는데, 방금 말했듯이 하드웨어의 속도가 60 혹은 30 등 fps가 다르면 계산한 결과..