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- multithreard chat
- tick처럼 사용
- LittleNightMare
- Chat Server
- UE5
- Ai
- 랜덤 맵 생성
- UnrealEngine
- Random Map Generator
- unreal engine
- Unreal Engine 4
- Unreal Engine 5
- Unity Engine
- game ability system
- unity
- bluezone
- 아이작 맵 생성
- tick 사용하지 않고
- ue4 Crash
- 언리얼
- UE
- 언리얼 자기장
- deltaTime
- UE4
- Unreal Engine Error
- Fresh cooked tweens
- unreal engine 5 tween
- 13iew
- 채팅 서버
- ue4 error
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목록C++ (2)
Class GameDev* SheepAdult
인턴십을 진행하면서, 그리고 면접들을 보면서 멀티스레드 프로그래밍 경험과 채팅 서버 만들어본 경험에 대해서 질문을 받았다. 인턴십과 면접이 클라이언트가 아닌 게임 프로그래밍(클라 + 서버) 직무여서 그런지 이러한 질문을 받은 것 같다. 그래서 이참에 멀티스레드를 활용한 채팅 서버를 만들어 봤다. 깃허브: https://github.com/YangSeongIn/ChatServerWithMultiThread GitHub - YangSeongIn/ChatServerWithMultiThread: ChatServer With MultiThread ChatServer With MultiThread. Contribute to YangSeongIn/ChatServerWithMultiThread development b..
복사 생성자는 언제 호출되는가? 기본적으로 대입 연산자(ex. =)를 사용하여 복사를 할 때 생성된다. 이는 기존에 생성된 객체를 이용해 새로운 객체를 초기화한 경우이다. 이뿐만 아니라 참조가 아닌 복사 방식인 Call-by-value방식에서 함수 호출 시 객체를 인자로 전달하는 경우, 그리고 객체를 참조형으로 반환하지 않는 경우에도 복사 생성자가 호출된다. 함수의 매개변수가 참조자가 아닌 경우 복사가 일어난다. 인자를 매개변수에 대입하는 과정에서 발생한다. 그리고 return으로 반환 시 해당 return 값에도 복사 생성자를 통한 복사가 일어난다. 일반적으로 함수가 종료되면 안에서 선언된 변수나 객체는 소멸되는데 반환되는 객체는 '임시 객체'로써 일단 소멸되지 않는다. 아래와 같이 클래스와 함수가 있..