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- ai 뚝뚝 끊김
- staticmesh mobility
- LittleNightMare
- UE4
- deltaTime
- ue4 Crash
- Unreal Engine Error
- splinemeshcomponent scale
- Ai
- 리디렉터 크래쉬
- 리디렉션 크래쉬
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- unreal engine
- 랜덤 맵 생성
- UE5
- UnrealEngine
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목록unity (2)
Class GameDev* SheepAdult

깃허브 : https://github.com/devminjae97/GP1/tree/GP1-2_MapGeneratorTest 개요 맵 자동 생성을 구현해 보고 싶다는 생각이 들어 장르를 고민하던 중 로그라이크 게임이 눈에 들어왔고, 해당 장르는 유니티 엔진이 언리얼 엔진보다 더 어울릴 것 같아 유니티를 공부하기로 했다. 랜덤 맵 생성 방법에는 여러가지가 있는데, 그중 유명한 건 BSP알고리즘을 활용한 맵 생성이다. 방이 트리 형태로 저장되고 리프 노드가 각 방이 되며, 중간중간 통로를 놓게 되면 완성된다. 하지만 아이작처럼 통로가 아닌 문을 달아 다음 방으로 넘어가게 하고 싶었고, 모든 방이 붙어 있는 형태로 만들고 싶어 다른 방식으로 구현했다. 또한, 각 방은 1 ~ 4개의 상자 모양으로 이루어진 방으로..
에디터에서 원하던 대로 작동하던 코드가 패키징을 하거나 에디터에서 독립형 게임으로 실행을 시킬 경우 물체를 움직이거나 게이지를 채운다거나 하는 행동에 속도 차이가 생길 수 있다. 이는 프로그램을 실행하는 하드웨어의 속도가 다르기 때문에 생기는 문제이다. 이러한 문제의 해결법으로는 deltatime이 있다. deltatime은 1초를 fps값으로 나눈 값을 저장하는 변수이다. 예를 들어, 60fps인 경우, 1 / 60 (0.01666...)을 detatime으로 저장한다. 그럼 이게 왜 해결책이 될까? 만약 Unreal의 경우 Tick함수, Unity의 경우 Update함수에서 일반적으로 1프레임마다 함수를 호출하게 되는데, 방금 말했듯이 하드웨어의 속도가 60 혹은 30 등 fps가 다르면 계산한 결과..