Notice
Recent Posts
Recent Comments
Link
일 | 월 | 화 | 수 | 목 | 금 | 토 |
---|---|---|---|---|---|---|
1 | 2 | 3 | ||||
4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 |
11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 |
18 | 19 | 20 | 21 | 22 | 23 | 24 |
25 | 26 | 27 | 28 | 29 | 30 | 31 |
Tags
- staticmesh mobility
- UE
- ai 뚝뚝 끊김
- UE4
- unity
- unreal ai lag
- ue4 error
- 리디렉터 크래쉬
- 언리얼
- Unreal Engine 5
- splinemeshcomponent scale
- LittleNightMare
- register component
- Ai
- Unreal Engine 4
- 리디렉션 크래쉬
- redirection crash
- 랜덤 맵 생성
- ai 주춤거림
- UnrealEngine
- Random Map Generator
- redirector crash
- unreal engine redirection crash
- 13iew
- unreal engine
- ue4 Crash
- ai jitter
- UE5
- Unreal Engine Error
- deltaTime
Archives
- Today
- Total
목록ue multiplay time sync (1)
Class GameDev* SheepAdult

대부분의 게임엔 게임 플레이 타임이 표시된다. 하지만 컴퓨터마다 접속 시간이 달라 동시에 게임에 입장한다고 하더라도 컴퓨터마다의 속도가 다르기 때문에 GetWorld()->GetTimeSeconds()로 시간을 받아온다면 서버와 클라이언트마다의 시간이 모두 달라 게임에 악영향을 끼칠 수 있다. 그래서 서버 컴퓨터의 시간으로 클라이언트에 맞춰줄 필요가 있다. 그렇다면 서버와 클라이언트 사이의 시간 차를 구하여 클라이언트 컴퓨터에 연산하는 방향으로 일을 처리해야 한다. 과정은 아래와 같다. 먼저 클라이언트의 전송 시각과 서버가 수신 후 전송 시각을 전송한 클라이언트가 이를 수신하면, 수신한 데이터와 수신한 시각을 바탕으로 서버와 클라이언트 사이의 시간차를 구한다. C++코드로 구현을 해보았다. 이는 HUD에..
Unreal Engine
2023. 6. 23. 19:37