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목록unreal engine (13)
Class GameDev* SheepAdult
Light가 아닌 파티클이나 나이아가라를 통해 빛을 반사시키는 기능을 구현해 봤다. 빛이 면에 부딪히면 그 면의 법선벡터를 기준으로 반대로 반사되어야 하므로 이에 맞추어 구현했다. 트레이스를 쏴서 블락이 되면 반사각을 정해줘야한다. 작성할 때 각을 먼저 정해줘 먼저 보면 트레이스가 부딪힌 컴포넌트의 Material이 내가 원하는(거울과 같이 반사할 수 있는, 혹은 본인이 원하는 Material) Material이면 반사를 시켜주고, 그렇지 않으면 반사를 멈추는 작업을 해준다. 반사를 하려면 부딪힌 지점을 다음 트레이스의 출발지점으로 정해줘야 하고, 방향은 부딪힌 트레이스의 벡터를 노말 벡터를 기준으로 대칭되는 방향으로 정해줘야 한다. 이때 사용한 함수가 "Mirror Vector by Normal()"이..
기본적인 Crouch() 함수를 사용해 캐릭터의 앉는 기능을 구현하면 부자연스럽게 뚝뚝 끊어져 보이는 것처럼 앉게 된다. 3인칭이나 사이드뷰같은 경우 SpringArm의 CameraLag을 통해 부드러운 앉기를 구현할 수 있지만 보통 1인칭은 캡슐 컴포넌트에 카메라를 박아 넣는 방식을 사용하므로 직접 구현해주는 게 낫다고 판단해 구현해 보았다. 먼저 Timeline에 쓰일 변수와 함수를 Pawn으로 사용할 메인 캐릭터 헤더파일에 아래와 같이 추가해 준다. private: // SmoothCrouching FOnTimelineFloat SmoothCrouchInterpFunction; // (1) FOnTimelineEvent SmoothCrouchTimelineFinish; // (2) UFUNCTION..
+ 2023.08.01 수정 * 본문에서는 Widget의 UI는 블루프린트 내에서 수정했다. 아이템에 대한 정보를 UI로 띄우려면 Widget을 사용한다. 먼저 UserWidget c++클래스를 하나 생성한다. 그리고 생성한 c++클래스의 이름에 맞는 블루프린트 클래스를 생성한다. 예를 들어 c++ 클래스 이름을ItemDetailViewWidget으로 생성한 뒤 블루프린트 클래스 생성을 누르고 모든 클래스에서 검색을 해보면 이러한 블루프린트 클래스가 있을 것이다. 이 블루프린트 클래스를 생성하고 Widget 변수와의 상호작용을 테스트하기 위해 텍스트 하나를 만들고 변수로 지정해줬다. (변수로 지정은 굳이 해줄 필요 없다.) 그리고 위에서 만든 텍스트 변수와 이름이 똑같은 변수를 Widget.h파일에도 똑..