Notice
Recent Posts
Recent Comments
Link
일 | 월 | 화 | 수 | 목 | 금 | 토 |
---|---|---|---|---|---|---|
1 | 2 | 3 | 4 | |||
5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 |
12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 |
19 | 20 | 21 | 22 | 23 | 24 | 25 |
26 | 27 | 28 | 29 | 30 | 31 |
Tags
- Unity Engine
- 언리얼 자기장
- unreal engine
- 랜덤 맵 생성
- UnrealEngine
- Random Map Generator
- LittleNightMare
- 13iew
- deltaTime
- Chat Server
- 채팅 서버
- Ai
- ue4 error
- unreal engine 5 merge mesh
- tick 사용하지 않고
- 언리얼
- UE
- multithreard chat
- ue4 Crash
- Unreal Engine Error
- Unreal Engine 5
- Unreal Engine 4
- tick처럼 사용
- UE5
- bluezone
- 아이작 맵 생성
- game ability system
- UE4
- draw call skeletal mesh
- unity
Archives
- Today
- Total
목록unreal observer pattern (1)
Class GameDev* SheepAdult
[Unreal Engine 5] Unreal Delegate & RelicatedUsing & Observer Pattern
언리얼에서의 딜리게이트는 사용하면서부터 쭉 옵저버 패턴이라고 생각해왔고 확인 결과 옵저버 패턴이 맞았다. 그런데 ReplicatedUsing 또한 특정 행위가 발생하면 특정 함수가 호출이 되는 것이고, 그로 인해 액터에 대한 정보 업데이트가 이루어지는 것이니 옵저버 패턴인지 아닌지 궁금해졌다. 그리고 알아 본 결과 ReplicatedUsing은 옵저버 패턴이 아니었다. ReplicatedUsing은 멀티 플레이 환경에서 서버와 클라이언트 간에 상태를 동기화할 때 사용한다. Replicate된 변수가 서버에서 변경이 된다면 바인딩 된 클라이언트의 함수를 호출하는 방식으로 이루어진다. 즉, ReplicatedUsing은 디자인 패턴이라기 보다는 네트워크 기능으로 분류되며, Replicate선언 된 변수가 서..
Unreal Engine
2023. 7. 23. 17:14